Sabtu, 29 Mei 2010

Morning Monster


Software : Adobe Photoshop CS3

Senin, 24 Mei 2010

Konsep Dasar Pembuatan Logo

Logo adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan suatu perusahaan dan organisasi, karena logo sangat mempengaruhi kekuatan suatu brand dari perusahaan tersebut. Designs Logo tidaklah mudah. Logo yang baik akan tercipta dengan riset yang baik juga. Dalam membuat logo dapat diartikan kita sedang membuat wajah, yaitu wajah suatu perusahaan atau apapun itu yang akan kita buatkan logo. Maka dari itu kita harus membuat logo yang benar benar orisinil dan memiliki personifikasi tersendiri.

Proses proses dasar dalam pembutan sebuah logo yang benar benar harus diperhatikan adalah :

1. Survey

Misalkan ada suatu perusahaan yang meminta anda untuk membuatkan logo. maka yang perlu kita lakukan adalah melakukan survey terhadap perusahaan tersebut. ketahui nama perusahaan itu apa, bergerak di bidang apa, memiliki visi dan misi seperti apa, slogannya apa, lakukan juga interview dengan pemilik perusahaan, keinginannya membuat logo yang seperti apa atau ingin memunculkan sisi yang bagai mana. perihal dasar tersebut sangatlah perlu diketahui agar logo yang kita ciptakan nanti tetap berkaitan dengan product, jasa atau heritage brand dari perusahaan tersebut. dan logo yang kita ciptakan bisa memiliki makna yang melambangkan perusahaan tersebut. dan yang sangat perlu kita perhatikan disini adalah bagaimana nanti logo tersebut bisa lebih cepat dan lebih mudah dalam menyampaikan pesan utama kepada yang melihatnya.

2. Analisa

Selanjutnya kita menganalisa dari hasil survey yang telah kita lakukan. pada tahap ini kita menentukan elemen elemen apa saja yang akan kita gunakan pada pembuatan logo tersebut ( bagi anda yang percaya pada fengsui mungkin ada bisa menyesuaikannya dengan fengsui ), kita juga harus membayangkan di media apa saja nantinya logo tersebut akan terpasang sehingga nanti logo yang dihasilkan bisa flexible dan bisa beradaptasi dengan media tempatnya di pasang. ( misal sebuah logo masih terlihat menarik walau dipasang di tiang listrik yang karatan ). pada tahap ini kita harus bisa benar benar mengerti apa keinginan client. kita juga perlu referensi dari logo logo yang sudah ada, tapi tidak untuk di contek melainkan hanya untuk suatu bayangan dan perbandingan dari logo yang akan kita buat, apakah sesuatu yang kita bayangkan tersebut sudah ada yang memakai atau belum. maka dari hasil survey dan analisa tersebut maka kita bisa mendapatkan konsep dan identitas seperti apa logo yang akan kita buat.

3.Designing

Kemudian saat kita sudah memiliki konsep maka inilah saatnya kita untuk menuangkannya di sebuah media. hal hal dasar yang perlu dipertimbangkan diantaranya :

Bentuk : bentuk ini mungkin suah kita bayangkan sebelumnya pada saat kita menganalisa dan menyesuaikan dengan karakteristik perusahaan tersebut, secara umum logo itu terbagi atas : Logotype yaitu logo yang menggunakan wordmark ( kata dengan unsur tipografi ), Logomark, yaitu logo yang menggunakan icon ( ilustrasi atau inisialisasi ); serta gabungan Logotype dan Logomark yang menghasilkan tampilan logo komplit. disini kita akan menentukan bagai mana bentuk dari logo yang akan kita buat. apakah akan menggunakan symbol atau tulisan saja ataukah menggabungkan keduanya.

Warna : ini adalah suatu hal yang sangat krusikal. apabila warna yang kita gunakan salah maka bisa bisa pesan dan emosi yang ingin disampaikan dalam logo tersebut menjadi kacau dan rancu. pastikan kita meneliti warna yang akan digunakan, gunakan warna warna yang mudah diingat, usahakan menggunakan dan menggabungkan warna yang eye-catching atau anda bisa menyesuaikan dengan fengsui.

Keseimbangan : yang dimaksud dengan keseimbangan disini adalah mencari dan menentukan, seberapa baik logo yang sudah kita buat, cobalah terus melakukan perkembangan pada logo tersebut sehingga bisa menemukan titik ahkir yang sempurna.

Opini :
sesudah logo tersebut berhasil dibuat, lakukan interaksi dengan si pemesan mintalah pendapatnya dan juga masukan, kemudian tanyakan juga pandangan, kritik dan masukan dari orang lain.Sehingga akhirnya tercipta logo yang benar benar memiliki emosi, cita rasa yang sempurna.
Proses dasar diatas saya pelajari dari berbagi sumber, semoga berguna. apabila ada para suhu yang ingin memberi tambahan, silahkan. terima kasih.

Jumat, 21 Mei 2010

Metode Lingkaran Kesempatan





Tema : Mahasiswa hampir Drop Out
Media : Kertas A4

Himbauan agar mahasiswa yang sudah lama ( hampir DO ) untuk segera menyelesaikan kuliahnya. (PENDEKATAN HUMOR).

Langkah selanjutnya dalam metode ini adalah pelemparan sebuah dadu sebanyak dua kali. Pada lemparan pertama, angka dadu yang muncul adalah angka 5 yang merupakan sebuah atribut MIRAS di Dalam Kelas. Pada dadu kedua muncul angka 9 yang merupakan sebuah atribut Menghina Dosen.

Setelah melakukan pelemparan dadu, saya menjabarkan kembali apa saja yang terpikirkan dalam atribut – atribut yang angkanya telah keluar pada saat pelemparan dadu sebelumnya. Sebagai berikut penjabarannya :

· Angka 5 ( MIRAS di Dalam Kelas ) :

tidak konsentrasi, emosional, tertidur di kelas, serta membuat onar di dalam kelas.

· Angka 9 ( Menghina Dosen ) :

membantah omongan dosen, melanggar aturan yang telah ditetapkan, dan mengejek dosen.

Berdasarkan penjabaran diatas, saya lanjutkan dengan pemikiran asosiasi bebas. Baik secara sendiri – sendiri ataupun secara bersamaan dari penjabaran tersebut. Sampai akhirnya ditemukan ide untuk mengkombinasikan kedua atribut dan menganalogikakan hasil kombinasi yang ada dengan menggunakan karakter yang melekat pada masing – masing penjabaran dari atributnya.

Usai melakukan tahap – tahap diatas, akhirnya saya dapat menemukan sebuah konsep pesan yang akan disampaikan. Melalui kombinasi dari atribut dan analogi, saya menggambarkan sisi positifnya. Karena pesan yang akan saya sampaikan merupakan himbauan kepada mahasiswa yang sudah lama (hampir DO) untuk segera menyelesaikan kuliahnya.

Maksud yang terkandung dalam gambar berikut adalah seorang dosen yang membimbing mahasiswa agar patuh kepada aturan - aturannya dan segera meninggalkan minuman keras (MIRAS). Maka dari itu, mahasiswa dapat menyelesaikan kuliahnya dan meraih sertifikat kelulusan dengan memanjat leher jerapah. Baju yang bertuliskan "AKU BISA!" pada mahasiswa menunjukkan kemampuan mahasiswa untuk menyelesaikan kuliahnya dan merelakan MIRAS terinjak oleh jerapah.

Pada gambar berikut, saya memberikan beberapa simbolik seperti; seorang dosen yang sedang membawa jerapah ke pohon yang berbuah alat - alat tulis dan perlengkapan wisuda. Saya juga menggambarkan seorang mahasiswa yang sedang memanjat leher jerapah untuk menggapai sertifikat kelulusan.

Kamis, 20 Mei 2010

Teknik Ideas In A Box




Re-Desain Keranjang Pakaian Kotor

Ide :
Pada dasarnya saya melihat banyaknya anak - anak yang tidak menempatkan pakaian kotor pada tempatnya.Berbagai alasan saya dapatkan seperti kurang menariknya bentuk, warna, serta terlalu rumit dalam penggunaannya.Maka dari itu, saya mendesain ulang seluruh bentuk dan bahan yang digunakan. Sehingga anak – anak pun tertarik untuk mencobanya dan bahan yang saya gunakan pun tidak berbahaya untuk anak – anak. Bentuk yang unik dan warna yang cerah dapat menggairahkan anak untuk menggunakannya.

Paper Bag




Tema : Iklan Layanan Masyarakat
Konsep : Menabung
Media : Art Carton
Software : Adobe Illustrator C3 dan Adobe Photoshop CS3

Kamis, 06 Mei 2010

Metode SKAMPER atau SCAMPER


Gabungan pulpen, flashdisk, kalender, gelembung balon air, kompas, korek api, senter, dan kamera.
Media :Kertas A4

Metode ini merupakan metode penggabungan dalam satu objek dengan berbagai objek lain. Ada yang perlu dihilangkan dan ada pula yang perlu ditambahkan. Metode ini juga memodifikasi apa yang harus diubah?, dan ditempatkan dimana objek ini?. Lalu, apakah objek ini dapat diterima oleh masyarakat disekitar?.

Maka dari itu metode ini disebut SKAMPER / SCAMPER, karena merupakan sebuah singkatan dari :

S : Subtitute / Subtitusi, yang dipertanyakan :
  • Apa yang bisa disubtitusikan? Siapa lagi? Apa lagi?
  • Dapatkah aturannya diubah?
  • Ramuan lain? Bahan lain?
  • Proses dan prosedur lain?
  • Kekuatan lain?
  • Tempat lain?
  • Pendekatan lain?
  • Apa lagi sebagai gantinya? Bagian apa lagi selain ini?
C / K : Combine / Kombinasi, yang dipertanyakan :
  • Ide apa yang bisa dikombinasikan?
  • Dapatkah kita mengkombinasikan tujuan?
  • Bagaimana bila divariasikan?
  • Bagaimana bila dicampur, dilebur, atau dimainkan bersama?
  • Mengkombinasikan bagian - bagian apa saja?
  • Benda apa yang bisa digabungkan dengan ini?
  • Bagaimana cara mengemas sebuah kombinasi?
  • Apa yang bisa dikombinasikan untuk membuatnya lebih berguna?
  • Bahan - bahan apa yang bisa dikombinasikan?
  • Mengkombinasikan daya tarik?
A : Adapt / Adaptasi, yang dipertanyakan :
  • Bisakah produk/solusi ini dipakai pada kondisi lain dengan sedikit perubahan?
  • Perubahan apa yang bisa dilakukan untuk menyesuaikan dengan lingkungan baru
M : Modify / Modifikasi, yang dipertanyakan :
  • Bagaimana bisa diubah menjadi lebih baik?
  • Apa yang bisa dimodifikasi?
  • Apa ada hal yang baru?
  • Mengubah arti, warna, gerakan, suara, bau, bentuk?
  • Perubahan apa yang dapatdibuat dalam rencana? Dalam proses? Dalam pemasaran?
  • Kemasan apa lagi?
  • Dapatkah kemasan dikombinasikan dengan bentuknya?
P : Put / Penggunaan, yang dipertanyakan :
  • Untuk apa lagi ini bisa dipakai?
  • Apakah ada cara baru untuk menggunakannya?
  • Ada kegunaan lain yang bisa dimodifikasi?
  • Apa lagi yang bisa dibuat dengan hal ini?
  • Pengembangan baru? Pemasaran baru?
E : Eliminate / Eliminasi, yang dipertanyakan :
  • Bagaimana jika ini berukuran lebih kecil?
  • Apa yang harus saya buang?
  • Perlukah saya membaginya? Membagi dua? Memisahkan menjadi beberapa bagian?
  • Mengecilkan masalah?
  • Merampingkan? Membuat miniatur? Meringkas? Memadatkan?
  • Mengurangi? Menghapus?
  • Dapatkah aturan ini dieliminasi?
  • Apa yang tidak perlu?
R : Re-Arrange / Mengatur Ulang, yang dipertanyakan:
  • Dapatkah saya menggeser positif dan negatif ?
  • Apa kebalikannya?
  • Apa sisi negatifnya?
  • Haruskah saya balik? Atas sebagai ganti bawah? Bawah sebagai ganti atas?
  • Pertimbangkan secara terbalik?
  • Membalik peran?
  • Melakukan hal yang tak terduga?

Metode Brainstorming



Media : Kertas A4

Ada beberapa perangkat management (management tools) yang dapat digunakan Team dalam mengefektifkan rapat (meeting) yang mereka selenggarakan. Salah satu di antaranya adalah brainstorming, yaitu suatu bentuk musyawarah singkat yang digunakan untuk mendapatkan ide sebanyak-banyaknya. Cara musyawarah ini dilakukan untuk membuka kesempatan kelompok / gugus tugas (Team) guna berfikir kreatif, yang dirasa lebih efektif daripada menggali ide seorang diri.
Brainstorming adalah piranti perencanaan yang dapat menampung kreativitas kelompok dan sering digunakan sebagai alat pembentukan konsensus maupun untuk mendapatkan ide-ide yang banyak. Teknik brainstorming merupakan salah satu cara mendapatkan sejumlah ide yang mudah dan menyenangkan para pesertanya. Karena mereka boleh bebas menyampaikan pendapatnya tanpa ragu-ragu atau takut salah sepanjang masih dalam topik bahasan. Setiap peserta mendapatkan kesempatan atau giliran untuk berpartisipasi melontarkan idenya sampai habis.
Ada beberapa alasan mengapa brainstorming digunakan oleh suatu Team untuk menghasilkan ide-ide, yaitu:
a. Meningkatkan kepedulian dan partisipasi anggota Team.
b. Menghasilkan banyak ide-ide dalam waktu yang relatif singkat.
c. Mengurangi keinginan anggota Team untuk merasa paling mampu dalam memberi jawaban yang benar.
d. Mengurangi kemungkinan berkembangnya pemikiran negatif (negative thinking) di antara mereka.
TUJUAN DAN MANFAAT
Brainstorming atau sumbang saran memiliki tujuan untuk mendapatkan sejumlah ide dari anggota Team dalam waktu relatif singkat tanpa sikap kritis yang ketat.
Ada beberapa manfaat yang bisa diperoleh suatu Team atau organisasi dengan melakukan teknik brainstorming, di antaranya adalah:
a. Mengidentifikasi masalah.
b. Mencari sebab-sebab yang mengakibatkan terjadinya masalah.
c. Menentukan alternatif pemecahan masalah.
d. Mengimplementasikan pemecahan masalah.
e. Merencanakan langkah-langkah dalam melaksanakan suatu aktivitas.
f. Mengambil keputusan ketika masalah terjadi.
g. Melakukan perbaikan (improvements).
METODE
Brainstorming dilakukan dengan metode:
a. Putaran bebas (free wheel).
Metode putaran bebas memberi kesempatan kepada peserta untuk menyampaikan idenya secara bebas, tanpa menunggu urutan atau giliran bicara secara teratur. Dituntut kemampuan untuk menahan diri dan kemahiran dalam menyampaikan ide agar tidak saling mengganggu antar peserta meeting.
b. Putaran teratur (round robin).
Metode putaran teratur memberi kesempatan kepada peserta untuk berbicara sesuai gilirannya secara teratur. Untuk menghemat waktu, peserta yang belum memiliki ide akan dilewati, dia bisa mengucapkan “terus“ atau “lanjut“ yang maksudnya memberi giliran pada peserta berikutnya.
LANGKAH LANGKAH TEKNIS
Langkah-langkah dalam melaksanakan brainstorming, yaitu:
a. Persiapan.
1. Mengundang peserta meeting.
2. Memberikan agenda acara materi yang akan dibicarakan.
3. Mempersiapkan ruangan dan fasilitas pendukung lainnya.
b. Pelaksanaan.
1. Menentukan batasan waktu yang digunakan.
2. Menetapkan pimpinan meeting dan pencatat pembicaraaan (notulis).
3. Menetapkan aturan main (rule of the game) bersama.
4. Menentukan metode yang digunakan dalam brainstorming.
5. Memberi kesempatan kepada para peserta untuk menyampaikan ide-idenya.
6. Menuliskan setiap ide yang dilontarkan peserta.
7. Melakukan pengelompokan ide yang sejenis.
8. Melakukan pembahasan ide-ide.
9. Mengambil keputusan.
10. Menyimpulkan pembicaraan.
ATURAN MAIN
Aturan main dalam brainstorming perlu dibuat dan dijelaskan oleh Team Leader. Agar cara ini efektif, setiap peserta harus mematuhinya. Adapun aturan main tersebut antara lain:
a. Untuk metode Free wheel.
1. Setiap peserta yang akan berbicara harus menunjuk jari.
2. Peserta berbicara atas penunjukan pimpinan meeting (Team Leader).
3. Peserta boleh menyampaikan beberapa ide dalam satu topik pembicaraan.
4. Diberikan kesempatan khusus pada peserta yang belum sempat menyampaikan idenya.
b. Untuk metode round robin.
1. Peserta berbicara secara bergantian. Berputar dari kanan ke kiri berlawanan dengan arah perputaran jarum jam.
2. Setiap peserta hanya boleh memberikan satu ide untuk setiap putaran.
3. Tidak seorangpun diperkenankan memberikan ide sebelum tiba gilirannya.
4. Tidak diperkenankan untuk mengkritik atau mengeluarkan perkataan yang menyakitkan terhadap ide yang dikemukakan peserta lain.
5. Tidak diperkenankan untuk mengevaluasi suatu ide yang dilontarkan.
6. Bagi peserta yang belum siap pada gilirannya mengatakan “terus” atau “lanjut”.
7. Dilakukan beberapa kali putaran sampai tidak ada lagi ide yang akan disampaikan.
DOKUMENTASI
Pencatat melakukan pencatatan ide yang dilontarkan setiap peserta. Diusahakan Setiap peserta dapat melihat apa yang dicatat , sebaiknya digunakan flip chart, OHP transparency atau Screen. Papan tulis dan block note dapat digunakan sebagai alternatif. Dilakukan konfirmasi apakah yang ditulis pencatat sama dengan ide yang dimaksudkan peserta yang melontarkannya. Bila perlu pimpinan meeting menegaskan kembali apa yang disampaikan oleh peserta.
TINDAK LANJUT
Setelah sejumlah ide terkumpul selanjutnya dilakukan:
a. Meninjau ide tersebut satu persatu.
b. Ide yang hampir sama kemungkinan dapat disatukan, ide yang belum jelas perlu ditanyakan kepada peserta yang bersangkutan.
c. Mana ide yang akan dipilih, bisa dilakukan pengambilan keputusan dengan permufakatan atau suara terbanyak (voting).
d. Menyempurnakan ide yang telah disepakati.
e. Mengambil kesimpulan dan alternatif tindak lanjut.
HAMBATAN
Dalam melakukan teknik brainstorming dapat timbul beberapa hambatan yang disebabkan antara lain:
a. Peserta tidak mematuhi aturan main, misalnya:
- Memberi komentar terhadap ide yang dilontarkan peserta lain.
- Dalam satu putaran, seorang peserta melontarkan lebih dari satu ide.
- Seorang peserta yang belum sampai gilirannya sudah menyampaikan idenya.
- Ada peserta yang mendominasi atau memotong pembicaraan peserta lain.
- Ada peserta yang bertanya pada saat proses berlangsung.
b. Pencatat merubah ide (baik isi maupun maksud) yang dilontarkan oleh peserta.
c. Peserta tidak mampu melihat masalah dari berbagai sudut pandang.
d. Hambatan non teknis, seperti: takut salah, kurang antusias dan kurang ada kerja sama.
Mengingat hambatan tersebut, Team leader perlu memberi dorongan, teguran dan arahan kepada peserta untuk membantu kelancaran proses. Disamping itu, para peserta sendiri dituntut untuk menyadari prinsip-prinsip aturan main.
PERLU DIPERHATIKAN
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan bila suatu Team membicarakan permasalahan dengan teknik brainstorming, yaitu:
a. Agenda acara yang akan dibahas dibagikan sebelum meeting dimulai.
b. Mempersiapkan Team leader dan notulis yang cakap dalam memimpin meeting.
c. Catatan ide diperlihatkan kepada seluruh peserta pada saat ide itu dilontarkan.
d. Memberi kesempatan kepada peserta yang mengalami hambatan untuk mengemukakan ide-idenya pada kesempatan khusus.
PENUTUP
Pada dasarnya brainstorming adalah merupakan salah satu bentuk musyawarah, atau tepatnya meeting. Hanya saja di sini dituntut untuk menghasilkan ide sebanyak-banyaknya dalam waktu yang relatif singkat. Ide-ide itu kemudian disarikan dan diperdalam, selanjutnya disimpulkan untuk ditindak lanjuti. Adab musyawarah juga berlaku dalam brainstorming, namun bentuknya perlu disesuaikan dengan karakteristik teknik ini.
Perlu diketahui, bahwa ide-ide yang dikeluarkan dalam brainstorming terkadang relatif masih mentah dan merupakan opini para peserta. Karena itu masih dibutuhkan dukungan fakta, data dan analisa yang lengkap pada kesempatan lain.

Senin, 03 Mei 2010

Penempatan Logo Pada Majalah




Software : Adobe Photoshop CS3 Extended

Redesign Logo #1



Software : Adobe Illustrator CS3

Redeign Logo #2


Software : Adobe Illustrator CS3

Sketsa Logo

Redesign Logo


Software : Adobe Illustrator CS3

Kata Sifat dalam Creative Typography



"KOKOH"
Media : Kertas A4

Kata Benda dalam Creative Typography

"PAKU"
Media : Kertas A4

Creative Typography



Media : Kertas A4

Desain Poster



Tema : Berwisata
Media : Kertas A4
Skema Warna : Split Complementary Color

Teknik Perspektif Ruang




Media : Kertas A4

Mencari Kata Kunci dari Sebuah Konsep Dasar


Konsep : Belajar
Kata Kunci : Otak, alat tulis, huruf, angka, dll.
Media : Kertas A4